Janv. 2: Le génie de Supercell
Je reviens ici sur Clash Royale, car je dois dire que l'on touche ici au grand art.
Le sujet, c'est le matchmaking. Le matchmaking, c'est le fait de proposer un opposant. Dans les jeux qui impliquent un adversaire, le choix de la personne que l'on va affronter est primordial. Supercell, l'éditeur de Clash Royale, est passé maître dans cet art.
Le sujet est d'ailleurs l'objet de quantités de billets sur les blogs divers et variés. Cela dénote de l'importance et de la sensibilité du sujet. Il y a en gros deux grandes familles qui s'opposent, parfois de manière virulente. Il y a ceux qui défendent l'idée que le matchmaking est truqué, et ceux qui soutiennent mordicus l'inverse !
Je suis tombé sur un billet quasi surréaliste dans lequel l'auteur mettait tout cela en équation, faisant appel aux théories des statistiques pour démontrer que le matchmaking était équitable et non truqué. Un poème !
En outre, la majorité des billets ne s'intéresse qu'au niveau 0 du matchmaking, c'est à dire le choix de l'opposant au moment du combat.
Un youtubeur célèbre garantissait fermement que le choix de l'opposant n'était lié qu'au niveau et rien d'autre... C'est un peu triste car mon propos va bien au delà. La gestion programmée de la progression des joueurs est une tout autre affaire, car il s'agit là d'une manipulation destinée à optimiser les dépenses des joueurs.
Selon la formule "La guerre est une chose bien trop sérieuse pour la laisser aux militaires", je formulerai cette variante "Les revenus d'un jeu sont une chose bien trop importante pour les laisser au hasard..."
Le génie de Supercell est d'avoir réussi à maîtriser un nombre significatif de paramètres pour simuler un hasard tout en contrôlant parfaitement les événements.
Quand on est richissime comme Supercell, on a toute latitude pour développer des algorithmes puissants qui sauront exploiter le big data que représente le nombre faramineux de parties jouées par l'ensemble des joueurs.
Alors mon avis, n'est finalement qu'un avis de plus diront les sceptiques.
Je vais donc argumenter quelque peu mon propos, car pour ma part je suis convaincu que le hasard n'est qu'une infime partie de ce qui conduit le jeu.
Je joue à ce jeu depuis environ un an. Je n'ai rien dépensé, pas un euro, je joue environ 10 à 15 parties par jour. Je suis au niveau 9 avec un score de 2450 au jour où j'écris ce billet.
Lorsque l'on démarre se carrière de joueur sur CR (Clash Royale), il convient de comprendre les cartes et comment les contrer. On a pas de recul suffisant pour détecter les caractéristiques des opposants. Le principe du jeu est de construire un deck de 8 cartes parmi les cartes que l'on possède. Parmi les cartes de ce deck, 4 seront jouables à l'instant t en fonction de l'énergie dont on dispose. Chaque fois qu'une carte est jouée, une autre du deck est attribuée de façon aléatoire...
L'opposant est soumis au même traitement à partir de son deck.
Tout cela pourrait être géré de manière totalement aléatoire.... Mais non !
En fait, plusieurs éléments rentrent dans l'établissement du choix des opposants.
Les cartes ne sont, en effet, pas équivalentes. Certaines sont aériennes, d'autres sol, d'autres enfin de zone. Il est donc important d'équilibrer son deck... ou pas. C'est selon et cela dépend du type de jeu que l'on souhaite adopter.
Prenons un exemple; vous constituez un deck uniquement sol. En clair, vous ne pourrez jamais contrer des cartes aériennes. Si vous jouez avec ce deck, il est probable que vous n'irez pas très loin, car la plupart des joueurs ont des decks équilibrés et dès lors qu'il joueront une carte aérienne, vous ne pourrez pas gagner. En bien dans le jeu, les opposants que vous obtiendrez avec un tel deck auront une probabilité plus forte d'être très orienté sol afin que vous puissiez jouer néanmoins, et aussi gagner.
Cet exemple est plutôt positif car il démontre que le jeu est adaptatif afin de permettre à tout le monde de pouvoir progresser.
Le jeu est également auto-adaptatif dans son choix d'adversaires. Parfois une série de 4 ou 5 opposants contiennent la même carte 'spéciale'. Je prendrai comme exemple 5 joueurs de suite avec un Zappy.... puis 4 sans Zappy, mais avec un Molosse... Les statistiques encore... Pourquoi pas, mais quand un pattern typé se renouvelle trop souvent, c'est un bon signe que le hasard n'est plus seulement aux manettes... Il s'agit du système qui valide votre profilage !
Dès lors tout est possible.
J'ai depuis six mois enregistré mon niveau après chaque combat. Un petit transfert de ces données sur Excel, une courbe et une une courbe de tendance plus loin et hop, magie ! Un magnifique pattern se dessine. En clair, vous progressez jusqu'à un certain point (progression alimentée par des victoires et des défaites) et puis tout à coup, vous plafonnez (assez logique d'ailleurs) et vous entamez ce que l'on appelle une chain-down. Une chain-down, c'est une série de défaites 3 ou 4 d'affilé, une victoire, puis 2 à 3 autres défaites. Miraculeusement, après une chain-down, si vous n'avez pas envoyé balader votre tablette ou smart phone, vous bénéficiez d'une chain-up... fréquemment, vous parviendrez à un niveau légèrement supérieur à votre niveau avant le début de la chain-down.... et ainsi de suite. La tendance générale est haussière et globalement vous progressez.
Certains justifient les chain-down et chain-up par toutes sortes d'explications; les statistiques, le biais cognitif, la fatigue et les taches solaires, voire les illuminati ...
Moi, j'y vois le cœur du système Supercell, et leur génie d'ailleurs.
Plus vous jouez, plus votre profil se définit et s'affine. Carte préférée, séquence favorite, chronologie de jeu, faiblesse etc...
Le Big Data auto-adaptatif définit un profil de joueur/deck contre lequel vous avez une forte probabilité de gagner ou de perdre. Je dis forte probabilité, car il reste néanmoins une certaine dose d'incertitude; votre concentration, ou une connexion Wifi défaillante, une forte probabilité donc, d'arriver au résultat attendu par Supercell. Il suffit de matcher un joueur avec un niveau proche du votre avec le profil voulu pour diriger votre progression, vers le haut ou vers le bas.
Ayant analysé un grand nombre de parties, je pourrait argumenter à l'envi, mais je m'en abstiendrai, car cela deviendrait vite fatigant.
Pourquoi vouloir gérer votre progression ? Pour gérer votre satisfaction/frustration ! Et pourquoi ? Pour déclencher l'acte d'achat !
Car n'oublions pas que la finalité première d'un éditeur de jeu, c'est de vous procurer une expérience de jeu qui vous convient, mais qui, surtout, vous conduira à dépenser de l'argent. On retrouve d'ailleurs ce hasard contrôlé dans l'attribution des coffres et des cartes qu'ils contiennent. Après mes milliers de parties et coffres ouverts, comme par 'hasard', il me manque toujours certaines cartes. C'est ballot ! Mais là non plus, la frustration engendrée ne m'a pas conduit à investir dans des coffres afin d'obtenir les cartes magiques... Il me manque par exemple, pour ceux qui jouent à CR, le zappy, le cimetière, le dragon de l'enfer, le sorcier de glace, la bûche, l'électro sorcier, le bûcheron, le clonage... étonnant, non ? Petit sondage au sein de mon clan où nous sommes 50. Tous ont un potentiel de cartes à trouver de 66. La réalité s'étale de 54 à 60 trouvées. Bizarrement ceux qui ont 59 et 60 cartes ont TOUS acheté des coffres... Les statistiques sans doute...
Quelle différence avec l'invention des bandit manchots et leur taux de redistribution réglable ? Aucune! Le principe est vieux comme le jeu.
Je n'y vois rien de répréhensible en soi, mais j'avoue que parfois, l'évidence du processus m'énerve un peu. Dans ce cas, je ne dépense pas d'argent, j'arrête simplement de jouer et reprend le lendemain. Je suis parvenu à déconnecter l'aspect frustration des chain-down. Je continue d'ailleurs progresser. Mais même un joueur comme moi qui ne rapporte aucun argent à l'éditeur est important, car je joue, je suis un adversaire potentiel pour d'autres joueurs et ainsi tout le monde est content.
Et comme le dit la publicité télévisuelle... Un duel des plus absurdes !
EDIT: Pour ceux que cela intéresse, il y a une suite...
#1 - tamaga 24.07.2017 21:30 - (Répondre)
BRAVO !!! exactement ce que je pense !! Enfin quelqu'un de lucide ... Mais bon si ce monde n'était pas rempli d'âne en majorité on serait au courant !
#2 - Christian 23.10.2017 19:29 - (Répondre)
Bonjour, merci pour votre billet. Ca m'à fait du bien. Ça a permit de préserver la vie de la tablette et du téléphone. Très bonne analyse.
#3 - Lorenzo 14.12.2017 21:03 - (Répondre)
Exactement, ce jeu est truqué , bravo supercell ... La différence entre supercell et moi , c'est que je n'aurai jamais pensé qu'il y est autant de neuneu qui ne se rendent pas compte de cela...
#4 - Shaoloon 02.04.2018 20:58 - (Répondre)
Salut.
Je joue depuis aout 2017 donc ça fait un peu + de 6 mois.
Je n'ai jamais dépensé un rond dans ce jeu.
J'ai 79 cartes sur 82 de trouvées, donc déjà ça fait un contre exemple.
Mon roi est niveau 11.
Le fait que le tien ne soit que niveau 9 après un an de jeu me fait penser que tu as loupé un détail essentiel de ce qui peut faire progresser rapidement...
Maximiser les dons de cartes journaliers.
J'ai créé plusieurs autres comptes et grossomodo, j'arrive tous à les monter aux alentours de 400 trophés avec des deck différents (c'était l'idée en créant plusieurs comptes...).
Pour exemple, j'ai déjà le deuxième compte que j'ai créé à niveau 10. ça fait 2 mois qu'il est créé environ.
Pour ce que tu dis sur le "profiling" des joueurs... ça semble un peu compliqué à mettre en oeuvre mais pour ma part je ne le retrouve pas nécessairement.
Le moment où je bloque en ladder, c'est lorsque mes adversaires ont des niveaux de cartes significativement plus haut que le mien en moyenne.
En épique, difficile de faire + haut que niveau 5, voire 6 pour la carte dans laquelle j'investis (celle pour laquelle je demande systématiquement le dimanche).
si ça continue, normalement dans environ 2 mois je l'aurai niveau 7. Donc on va dire 6 mois d'investissements acharnés pour avoir une epic niveau max -1...
Par contre pour les cartes communes, j'en ai deux au niveau 12 et c'était assez facile. J'ai aussi les 5000 cartes mais j'ai choisi de pas encore investir 100K gold car j'ai mieux à faire pour le moment (c'est que 10% en + de vie/dégats... Pour 100K je préfère mettre deux cartes à niveau max-1 tant que j'en ai).
Donc je dirais qu'en visant un deck qui fonctionne (logbait) avec un maximum de cartes communes, même sans payer, il est possible d'avoir un niveau de trophés assez intéressant.
Après la seule limite, je pense, c'est toi même... Par exemple je pense être un joueur bon, mais pas excellent.
Je vais encore un peu progresser mais pas énormément... bref, être limité par mon propre niveau de jeu.
Si ce que tu dis était vraiment en place (profiling en fonction de ton deck, tes habitudes) il suffirait d'avoir 2 / 3 decks en réserve différents sur lesquels tourner pour contrer ce type d'algorithmes.
Difficile tu me diras, en joueur qui ne dépense pas, d'investir sur + d'un deck : vrai.
Si tu prends des decks qui n'ont rien en commun, ça va être compliqué.
Mais je pense que certaines cartes sont assez "universelles" pour s'intégrer dans 2 ou 3 decks, donc en jouant bien le coup ça doit être possible.
Le but est de se rapprocher du max même sans payer, donc viser un deck avec des communes / rares.
Les légendaires ne seront pas nécessairement maxées, mais j'en ai 3 à une carte du niveau 3 avec 6 mois de jeu. donc on va dire que le niveau 3 avec un peu de patience, est largement atteignable sans payer.
Si on s'intéresse au temps nécessaire pour maxer une carte :
il faut :
communes, potentiel : 120 par jour
- max : 9586 nécessaires -> 80 jours (2 mois)
- max - 1 : 4586 nécessaires -> 40 jours (1 mois)
rares, potentiel : 12 par jour
- max : 2586 nécessaires -> 215 jours (7 mois)
- max - 1 : 1586 nécessaires -> 132 jours (4 mois)
epiques, potentiel : 0.57/j (4 par semaine)
- max : 386 nécessaires -> 675.5 jours (2 ans)
- max - 1 : 186 nécessaires -> 325 jours (10 mois)
légendaires, potentiel : 0 par voix normale
1 par mois à l'achat
à titre indicatif, j'ai réussi juste en achetant (40000 or) et avec les drops normaux à en accumuler 34 légendaires en 7 mois (1 log, 5 miners, 4 ice wiz, 3 bandits, 1 princess, 1 magic archer, 4 night witch, 1 electro wiz, 2 inferno dragon, 5 lumberjack, 2 mega knight, 5 lava hound).
Si on ne peut pas passer par les demandes, ça requiert + d'investissement en or (vu qu'on ne peut pas passer par la demande au clan) mais je dirais qu'il y a moyen de choisir 2 légendaires et d'acheter systématiquement les cartes au shop. En faisant ça, on arrive au niveau 3 en moins d'un an de jeu. niveau 4 faut compter sûrement un an et demi au total avec de la chance..
ça coute + cher mais c'est + rapide aussi, car il faut beaucoup moins de cartes.
premier objectif : monter les cartes progressivement toute à niveau max - 1 (il vaut mieux avoir des niveaux homogènes).
Si on prend l'exemple d'un deck logbait (pas si cheap pour nous non payeurs) : log, princess, tornado, goblin barrel, missile, knight, goblin gang, ice spirit
Pour avoir les cartes au niveau max - 1 :
3 communes niveau 12 => 4 mois
2 légendaires niveau 2 => 2 mois
1 rare niveau 10 : 4 mois (pas grave on jouera avec en niveau 9 pendant un moment)
2 epiques : compliquer si on veut les maxer toutes les deux, mais ici je pense que le mieux c'est de pas investir trop sur la tornade (juste ce qu'il faut, niveau 4/5) car ses dégats font pas énormément la différence. Par contre faut investir sur le goblin barrel (demander que ça)
goblin barrel niveau 6 : 4 mois
tornade niveau 4 : pratiquement rien à faire.
En gros, en 6 mois ce deck est niveau max - 2 (facilement) et avec quelques mois de +, il passe à max - 1.
Bref j'aime bien ce jeu.. Après faut pas s'attendre à constamment monter infiniment.
Si tu joues au Go ou aux échecs en lignes, tu vas sûrement aussi progresser assez vite jusqu'à atteindre ton niveau elo, puis là les choses se corseront...
#5 - Bingotac 07.11.2018 16:17 - (Répondre)
Salut,
J’ai 21000 victoires à mon compteur, donc autant de défaites.
CELA REPRÉSENTE 87 JOURS DE JEU CONTINU.
Et bien sûr aucune satisfaction puisque la progression est clairement limitée par le nombre d’euros dépensés.
Je ne sais pas trop qui ni comment, mais je pense que ce serait intéressant de mesurer les dégâts causés sur les joueurs.
Je suis ouvert à toutes propositions.
Que ceux qui se reconnaissent ne se sentent plus seuls.