Sept. 14: Clash Royale...
Un système addictif incroyablement huilé.
Une fois n'est pas coutume, je vais m'attarder un instant sur un jeu.
Mon goût pour les jeux n'est pas récente. J'ai retrouvé récemment ma console 'Pong', c'est dire...
Puis les premiers jeux sur Apple II et la collection insensée de disquettes comportant tous les jeux du moment. Mes nuits passées sur 'Snake' et la découverte de Mario en guest-star de 'Donkey Kong'...
J'ai un peu lâché avec l'arrivée des consoles.
Retour dans l'arène avec les jeux sur tablette et portables.
Supercell a mis à ma portée son 'Clash of Clan' alors que j'étais en Chine et j'avoue avoir passé plus de temps que de raisonnable sur ce jeu. C'est également le jeu au sein duquel j'ai découvert le 'free to play' et ses 'In App Purchase'. Pour être clair, j'ai dépensé sur 'Clash of Clan' environ une centaine d'euros pour comprendre le fonctionnement du système. Cette somme est somme toute modeste au regard du temps passé sur le jeu.
Et puis, j'ai commencé à comprendre l'inutilité d'une quelconque progression dans ce type de jeu. Un peu comme dans la vie, quelque soit votre niveau, il y a toujours plus fort. La frustration pointe le bout de son nez, établissant les bases du piège.
Ceci étant, la frustration dans le jeu n'est pas une invention ni de Supercell, ni même des jeux à 'In App Purchase'. C'est le même principe fondamental qui s'applique à tous les jeux d'argent, du Tiercé, au Casino en passant par le Loto. Faire rêver, faire croire que l'on peut gagner, faire gagner un temps, puis organiser la défaite afin de mettre en route la machine à frustration qui proposera une option de sortie 'gagnante' par le biais de dépenses...
Une fois cette mécanique bien comprise, j'ai arrêté de jouer à 'Clash Of Clan' après avoir passé quelques temps à jouer sans dépenser un sou et avoir réalisé qu'il n'y avait plus aucun intérêt.
Puis est venu 'Boom Beach', j'ai décidé de jouer, mais sans dépenser un seul Euro. Juste pour voir à quel moment, le jeu se stabilisera en mode boucle sans l'ajout d'argent. Je ne suis pas encore arrivé à ce stade bien que je sente de manière très claire un net ralentissement de la progression, ce qui me donne à penser que l'asymptote ne doit plus être très loin.
Et puis 'Clash Royale'. Dans ce jeu, Supercell a atteint un niveau de maturité supérieur dans la gestion du 'matchmaking'.
En effet, si le joueur pense pouvoir progresser, c'est uniquement sous contrôle de Supercell. Votre progression sera calibrée afin de vous conduire à dépenser vos sous.
Lorsque j'ai commencé à me rendre compte de cela, j'ai relevé, combat après combat, mon niveau. Ces relevés ont été ensuite rassemblé sur Excel et j'ai tracé une courbe de la progression. Le résultat a dépassé mes espérances.
Les évolutions vers le haut ou vers le bas, se déroulent principalement par vagues dont la résultante est toujours vers le haut jusqu'à ce que vous arriviez à un palier qui est censé produire en vous suffisamment de frustration pour déclencher l'acte d'achat.
Ce qui avait initié chez moi le doute, c'était les vagues à la baisse. En effet, dans n'importe quel jeu normal, lorsque vous progressez vous bénéficiez d'une sorte d'effet de cliquet. Arrivé à un certain niveau, vous pouvez, soit plafonner, soit continuer de progresser avec une sorte de brouillard de victoire/défaite si vos adversaires vous sont proposés en fonction de votre niveau.
Dans Clash Royale, le 'match making' est plus subtil. Imaginons que vous arrivez à un niveau, disons 2000. Vous pouvez rencontrer une vague contraire d'une quinzaine de défaites et dégringoler de 200 ou plus points de niveau. Frustrant, non ? mais comme il ne faut pas perdre trop de client, en particulier ceux qui n'ont pas encore ouvert leur bourse, vous pourrez ensuite avoir une vague de victoire impressionnante qui vous propulsera vers un niveau 2100 ou 2200... Jusqu'à la prochaine tentative de frustration... Pour ma part, comme je l'ai dit, j'ai décidé de ne rien dépenser sur ce jeu, je fais donc le yoyo au gré de Supercell. Je prends ce jeu pour ce qu'il est et je suis complètement blindé vis à vis de l'effet frustration.
Arrive ensuite la deuxième phase, le plafonnement. C'est le niveau où j'arrive. Autour de 2000-2200. Il est vrai aussi que je ne suis peut-être pas un bon joueur et que j'ai atteint mon niveau d'incompétence...
Le système d'attribution des cartes afin de progresser est ainsi fait que les temps d'attente deviennent exponentiels (800 cartes nécessaires par exemple), alors il ne s'agit plus de frustration, il s'agit d'impatience... Comme Supercell décide aussi des cartes que vous gagnez, la boucle est bouclée.
N'oublions pas que les éditeurs de jeux ne sont pas des entreprises philanthropiques, mais je souhaitais rendre hommage à Supercell qui dans le domaine de la gestion des motivations est réèllement un maître. Gardons juste en tête que le hasard n'a plus sa place, et que tout est maîtrisé, contrôlé par l'éditeur.
Toutefois, l'ennui s'installe et je pense que la durée de vie de ce jeu, en ce qui me concerne, arrive à son terme. Comme Clash of Clans en son temps.
Mon goût pour les jeux n'est pas récente. J'ai retrouvé récemment ma console 'Pong', c'est dire...
Puis les premiers jeux sur Apple II et la collection insensée de disquettes comportant tous les jeux du moment. Mes nuits passées sur 'Snake' et la découverte de Mario en guest-star de 'Donkey Kong'...
J'ai un peu lâché avec l'arrivée des consoles.
Retour dans l'arène avec les jeux sur tablette et portables.
Supercell a mis à ma portée son 'Clash of Clan' alors que j'étais en Chine et j'avoue avoir passé plus de temps que de raisonnable sur ce jeu. C'est également le jeu au sein duquel j'ai découvert le 'free to play' et ses 'In App Purchase'. Pour être clair, j'ai dépensé sur 'Clash of Clan' environ une centaine d'euros pour comprendre le fonctionnement du système. Cette somme est somme toute modeste au regard du temps passé sur le jeu.
Et puis, j'ai commencé à comprendre l'inutilité d'une quelconque progression dans ce type de jeu. Un peu comme dans la vie, quelque soit votre niveau, il y a toujours plus fort. La frustration pointe le bout de son nez, établissant les bases du piège.
Ceci étant, la frustration dans le jeu n'est pas une invention ni de Supercell, ni même des jeux à 'In App Purchase'. C'est le même principe fondamental qui s'applique à tous les jeux d'argent, du Tiercé, au Casino en passant par le Loto. Faire rêver, faire croire que l'on peut gagner, faire gagner un temps, puis organiser la défaite afin de mettre en route la machine à frustration qui proposera une option de sortie 'gagnante' par le biais de dépenses...
Une fois cette mécanique bien comprise, j'ai arrêté de jouer à 'Clash Of Clan' après avoir passé quelques temps à jouer sans dépenser un sou et avoir réalisé qu'il n'y avait plus aucun intérêt.
Puis est venu 'Boom Beach', j'ai décidé de jouer, mais sans dépenser un seul Euro. Juste pour voir à quel moment, le jeu se stabilisera en mode boucle sans l'ajout d'argent. Je ne suis pas encore arrivé à ce stade bien que je sente de manière très claire un net ralentissement de la progression, ce qui me donne à penser que l'asymptote ne doit plus être très loin.
Et puis 'Clash Royale'. Dans ce jeu, Supercell a atteint un niveau de maturité supérieur dans la gestion du 'matchmaking'.
En effet, si le joueur pense pouvoir progresser, c'est uniquement sous contrôle de Supercell. Votre progression sera calibrée afin de vous conduire à dépenser vos sous.
Lorsque j'ai commencé à me rendre compte de cela, j'ai relevé, combat après combat, mon niveau. Ces relevés ont été ensuite rassemblé sur Excel et j'ai tracé une courbe de la progression. Le résultat a dépassé mes espérances.
Les évolutions vers le haut ou vers le bas, se déroulent principalement par vagues dont la résultante est toujours vers le haut jusqu'à ce que vous arriviez à un palier qui est censé produire en vous suffisamment de frustration pour déclencher l'acte d'achat.
Ce qui avait initié chez moi le doute, c'était les vagues à la baisse. En effet, dans n'importe quel jeu normal, lorsque vous progressez vous bénéficiez d'une sorte d'effet de cliquet. Arrivé à un certain niveau, vous pouvez, soit plafonner, soit continuer de progresser avec une sorte de brouillard de victoire/défaite si vos adversaires vous sont proposés en fonction de votre niveau.
Dans Clash Royale, le 'match making' est plus subtil. Imaginons que vous arrivez à un niveau, disons 2000. Vous pouvez rencontrer une vague contraire d'une quinzaine de défaites et dégringoler de 200 ou plus points de niveau. Frustrant, non ? mais comme il ne faut pas perdre trop de client, en particulier ceux qui n'ont pas encore ouvert leur bourse, vous pourrez ensuite avoir une vague de victoire impressionnante qui vous propulsera vers un niveau 2100 ou 2200... Jusqu'à la prochaine tentative de frustration... Pour ma part, comme je l'ai dit, j'ai décidé de ne rien dépenser sur ce jeu, je fais donc le yoyo au gré de Supercell. Je prends ce jeu pour ce qu'il est et je suis complètement blindé vis à vis de l'effet frustration.
Arrive ensuite la deuxième phase, le plafonnement. C'est le niveau où j'arrive. Autour de 2000-2200. Il est vrai aussi que je ne suis peut-être pas un bon joueur et que j'ai atteint mon niveau d'incompétence...
Le système d'attribution des cartes afin de progresser est ainsi fait que les temps d'attente deviennent exponentiels (800 cartes nécessaires par exemple), alors il ne s'agit plus de frustration, il s'agit d'impatience... Comme Supercell décide aussi des cartes que vous gagnez, la boucle est bouclée.
N'oublions pas que les éditeurs de jeux ne sont pas des entreprises philanthropiques, mais je souhaitais rendre hommage à Supercell qui dans le domaine de la gestion des motivations est réèllement un maître. Gardons juste en tête que le hasard n'a plus sa place, et que tout est maîtrisé, contrôlé par l'éditeur.
Toutefois, l'ennui s'installe et je pense que la durée de vie de ce jeu, en ce qui me concerne, arrive à son terme. Comme Clash of Clans en son temps.
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